Videogames podem falar sobre saúde mental sem necessariamente transformar o assunto em uma explicação clínica. Em alguns casos, sentimentos como ansiedade, culpa, solidão e luto aparecem na narrativa; em outros, são incorporados às próprias mecânicas, fazendo o jogador experimentar parte dos conflitos enfrentados pelos personagens.

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De Life is Strange a Hellblade: Senua’s Sacrifice, selecionamos sete jogos que abordam o tema de formas bastante diferentes. Vale destacar que eles são obras de ficção, não representações médicas ou ferramentas de diagnóstico, e alguns incluem temas sensíveis, como suicídio, automutilação, abuso e violência.

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Life is Strange

7 jogos que abordam saúde mental de maneiras diferentes
7 jogos que abordam saúde mental de maneiras diferentes · Imagem: Source: olhardigital.com.br

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7 jogos que abordam saúde mental de maneiras diferentes
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Life is Strange coloca saúde mental dentro das relações entre seus personagens. A história de Max Caulfield e Chloe Price passa por temas como luto, depressão, isolamento, bullying, abuso e suicídio, mostrando principalmente como problemas emocionais podem permanecer escondidos mesmo entre pessoas que convivem diariamente. Um dos momentos mais marcantes envolve Kate Marsh, vítima de bullying e assédio virtual, cuja situação obriga Max — e o jogador — a perceber sinais que poderiam ter passado despercebidos. Mais do que oferecer respostas simples, o jogo trabalha bastante a importância de ouvir e prestar atenção nas pessoas ao redor.

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Celeste

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Subir uma montanha em Celeste funciona tanto como objetivo literal quanto como metáfora para a batalha interna de Madeline. A protagonista enfrenta ansiedade, ataques de pânico, insegurança e baixa autoestima, sentimentos personificados por uma versão sombria de si mesma conhecida como Badeline. Um dos pontos mais interessantes é justamente a maneira como a relação entre as duas evolui: Madeline inicialmente tenta combater e eliminar aquela parte de si, até perceber que não pode simplesmente expulsar seus sentimentos negativos. O desafio passa a ser compreendê-los e aprender a seguir em frente junto deles.

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Gris

7 jogos que abordam saúde mental de maneiras diferentes
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Sem precisar de longos diálogos, Gris constrói sua experiência em torno da dor e do processo de luto. O mundo inicialmente vazio e quase sem cores vai se transformando conforme a protagonista avança, recuperando gradualmente cores e habilidades. A interpretação da jornada fica propositalmente aberta, mas suas diferentes etapas são frequentemente associadas às emoções experimentadas durante uma perda. Em vez de explicar ao jogador exatamente o que a personagem sente, Gris utiliza cores, música, cenários e movimento para comunicar emoções, transformando o estado psicológico da protagonista no próprio mundo que exploramos.

Night in the Woods

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Em Night in the Woods, saúde mental aparece ligada também àquela sensação desconfortável de não saber o que fazer da própria vida. Mae Borowski abandona a faculdade e retorna para sua cidade natal, onde encontra antigos amigos seguindo caminhos diferentes enquanto tenta entender os próprios problemas. Depressão, ansiedade, dissociação e dificuldades emocionais aparecem em meio a conversas cotidianas sobre emprego, família, amizade e futuro. O jogo também mostra que esses conflitos não existem isoladamente: dificuldades financeiras, expectativas familiares e a decadência econômica da cidade afetam diretamente a vida e o bem-estar dos personagens.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

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Hellblade: Senua’s Sacrifice é provavelmente o título desta lista que aborda saúde mental de maneira mais explícita. Senua apresenta experiências relacionadas à psicose, incluindo vozes e alterações na percepção da realidade. Para desenvolver o jogo, a Ninja Theory trabalhou com pesquisadores, profissionais da área e pessoas com experiência vivida de psicose. O áudio binaural tem papel essencial: as vozes parecem surgir ao redor do jogador, podendo criticar, orientar, contradizer umas às outras ou questionar suas decisões. A intenção não é transformar a condição de Senua simplesmente em um elemento de terror, mas colocar sua percepção no centro da experiência e da narrativa.

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Hotline Miami

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Hotline Miami aborda o tema por um caminho muito menos direto e consideravelmente mais desconfortável. O protagonista recebe telefonemas misteriosos ordenando que realize massacres, enquanto a narrativa fragmentada mistura violência, alucinação, trauma, identidade e percepção distorcida da realidade. O jogo deliberadamente confunde aquilo que aconteceu com aquilo que pode estar sendo imaginado ou reconstruído pelo personagem. Mais do que representar uma condição específica, Hotline Miami provoca o jogador sobre sua relação com a violência: depois de transformar assassinatos brutais em uma sequência rápida e quase viciante de tentativa e erro, começa a questionar por que estamos tão dispostos a continuar.

Undertale

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Por trás do humor e da aparência simples, Undertale apresenta personagens marcados por solidão, insegurança, luto, culpa e desesperança. Essas questões aparecem de maneira especialmente interessante porque o jogo oferece ao jogador a possibilidade de evitar confrontos violentos e tentar compreender aquilo que cada personagem deseja ou teme. As rotas escolhidas também alteram profundamente o significado da experiência, fazendo com que empatia, consequências e responsabilidade tenham peso mecânico, e não apenas narrativo. Em vez de colocar saúde mental como um tema separado da aventura, Undertale utiliza seus personagens para mostrar como conhecer as vulnerabilidades de alguém pode mudar completamente a maneira como lidamos com ele.

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Games podem abordar saúde mental de formas muito diferentes

Esses sete jogos mostram que não existe uma única maneira de levar saúde mental aos videogames. Celeste transforma ansiedade em uma montanha a ser escalada; Gris comunica o luto através de cores; Hellblade utiliza áudio e narrativa para aproximar o jogador da percepção de Senua; enquanto Night in the Woods encontra seus temas nas conversas e dificuldades aparentemente comuns da vida adulta.

O ponto em comum está em usar aquilo que os videogames têm de particular: a participação do jogador. Em vez de apenas observar um personagem passando por determinada experiência, podemos caminhar ao lado dele, tomar decisões, enfrentar seus obstáculos e, em alguns casos, perceber que vencer não significa necessariamente fazer um problema desaparecer.

Rachele Victoria

Rachele Victoria é formada em Letras, MBA em Inovação e atua há 10 anos com comunicação e conteúdo gamer.

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Tags: ansiedade depressão Games hellblade Life is Strange saúde mental